Reglamento Oficial
Reglamento Oficial IFPA para Torneos en Argentina — v1.0
1. Conducta del jugador
1.1 – Conducta personal
Las instalaciones donde se realizan los eventos IFPA son propiedad privada, se espera que todos los jugadores se comporten de forma educada y respetuosa. Cada sede de torneos se reserva su derecho de permanencia.
1.2 – Abuso de máquinas
Las máquinas poseen un sensor de «TILT» para determinar qué constituye un movimiento indebido, dentro de los parámetros normales del juego. El manejo abusivo, como golpear deliberadamente o «por bronca» patear, levantar, inclinar, balancear una máquina, o golpear el cristal, es motivo de advertencia (TARJETA AMARILLA) y/o posible descalificación (TARJETA ROJA).
1.3 – Interferencia y trampa
No está permitido interferir o alterar intencionalmente una partida en juego. Cualquier forma de trampa será abordada por los oficiales del torneo que tomarán las medidas adecuadas para dicha situación.
1.4 – Retrasos intencionales
El retraso intencional se define como el tiempo en el que el jugador no avanza hacia los objetivos del juego, incluyendo, entre otros, el tiempo en que la bola se deja en la zona de lanzamiento, se sujeta en un flipper o se pasa de un flipper a otro.
Ningún jugador podrá retrasar su partida intencionalmente más de 60 segundos, salvo para esperar una decisión o la resolución de un inconveniente como ruido inusual, problemas de iluminación o reparaciones que fueran necesarias en una máquina adyacente.
1.5 – Ausencias
Cualquier jugador que se ausente cuando tenga una bola para jugar tendrá un máximo de tres minutos para regresar. Transcurrido ese tiempo, un oficial del torneo pondrá en juego la(s) bola(s) restante(s) del jugador hasta que este regrese. Cualquier jugador que tenga una emergencia deberá notificar a un oficial del torneo para que se puedan tomar las medidas necesarias.
1.6 – Death Saves, Bangbacks, etc.
Las técnicas conocidas como «Death Saves» y «Bangbacks» están prohibidas en los torneos. En caso que una bola drenada rebote y vuelva al juego sin una acción deliberada o significativa del jugador (ej: arrastrar la máquina, golpear en exceso la barra apoyamanos), la bola podrá continuar en juego.
1.7 – Errores del jugador
Un error del jugador es cualquier acción del jugador, intencional o accidental, que afecta el juego normal o el resultado de un juego en progreso.
- Cualquier jugador que haga TILT a la bola de otro jugador, ya sea por interferencia o «tildando» su bola tan bruscamente que la bola del siguiente jugador se vea afectada antes de que continúe el juego, recibirá una puntuación de cero o último lugar (según corresponda) en esa partida.
- Cualquier jugador que haga SLAM TILT en una máquina, interrumpiendo así la partida para todos los jugadores, recibirá una puntuación de cero o último lugar según corresponda. Esto se considera una falla catastrófica para cualquier otro jugador que no haya completado sus partidas en curso.
- Cualquier jugador que interfiera deliberadamente con el juego del contrincante, ya sea distrayéndolo, tocando la máquina o al jugador, o alterando los procedimientos del torneo, recibirá una puntuación de cero o último lugar según corresponda.
- Las interferencias accidentales son lamentables, pero pueden ocurrir. Si la interferencia fue suficiente para causar la pérdida de una bola, se considerará un «Fallo grave». Si la interferencia interrumpió el juego para todos los jugadores, se considerará un «Fallo catastrófico».
- Un jugador que juegue fuera de turno en una partida multijugador recibirá una puntuación de cero o último lugar. El jugador afectado puede optar por tomar el control de la bola en juego o puede optar por que el incidente se considere un «Fallo grave».
- Ningún jugador puede usar cámaras ni ayudas visuales de ningún tipo mientras esté frente a la máquina. Un jugador puede revisar notas entre turnos, pero no durante su propio turno.
- Está prohibido (y puede ser motivo de tarjeta amarilla / roja) que jugadores/no jugadores «ayuden» o «den tips» a un jugador activo, a menos que la modalidad del torneo lo permita explícitamente.
Los oficiales del torneo serán los únicos que determinen qué constituye una interferencia y si es accidental o deliberada.
1.8 – Bolas extra
Las bolas extra deben estar deshabilitadas dentro de lo posible. Sin embargo, en caso que la máquina otorgue al jugador una o varias bolas extra, estas no deben ser jugadas normalmente, sólo lanzadas (plunge). Se pueden usar los botones de los flippers previamente para (por ejemplo) cambiar de carril el Skill-Shot antes de lanzar, pero una vez lanzada la bola no se permite ninguna otra acción que afecte a la bola ni a la máquina.
Si la bola regresa a la línea del tirador y la máquina no posee auto-plunge, el jugador debe lanzar la bola nuevamente. El jugador que lance una bola extra fuera de turno quedará inhabilitado para seguir la partida en curso y recibirá una puntuación de cero o último lugar según corresponda.
2. Mal funcionamiento y fallos
2.1 – La naturaleza del Flipper
El encanto único del Flipper reside, en gran medida, en la naturaleza física del juego. Desafortunadamente, esto significa que los eventos inusuales o fallos de funcionamiento no se pueden prevenir ni compensar a la perfección. Todos se esfuerzan por encontrar un equilibrio entre compensar los fallos y aceptar la naturaleza física del juego.
2.2 – Fallos menores
Un fallo menor es cualquier incidente sin causa externa que desvía el curso normal del juego, sin causar directamente la pérdida de turno de un jugador ni otorgarle una ventaja significativa y se considera parte del juego normal. Por ejemplo, la bola acciona un switch que no es detectado por la máquina y luego funciona sin inconvenientes.
Un fallo menor que se produzca repetidamente, hasta el punto de afectar significativamente el funcionamiento de la máquina, podrá considerarse un «Fallo grave» a discreción exclusiva de los oficiales del torneo. Si un jugador recibe un «TILT WARNING» causado inadvertidamente por la acción del jugador previo, se considerará juego normal.
2.3 – Fallos graves
Un fallo grave es un problema de juego que provoca la pérdida prematura de una bola en juego, algo inusual. Estos pueden ser eventos puntuales o indicar un problema recurrente que deberá ser solucionado por técnicos.
Algunos ejemplos de fallos graves incluyen:
- El conteo de bonus comienza mientras la bola aún está en juego.
- Un flipper u otra característica importante del campo de juego deja de funcionar.
Rebotes extraños o bolas que saltan de las rampas no se consideran fallos graves. Cualquier fallo que provoque la pérdida de una o más bolas durante un modo multibola, sin perder todas las bolas y terminar así el turno del jugador, se considerará un «Fallo menor».
En caso de fallo grave, es responsabilidad del jugador notificar con rapidez a un oficial del torneo. Si el oficial coincide en que se trata de un fallo grave, se le proporcionará al jugador una bola adicional al comienzo de una nueva partida (una vez finalizada la actual) o si es posible se agregará mediante software una bola más a su partida para continuar su juego normalmente. No se intentará restablecer el estado de la máquina en el momento del fallo grave. La puntuación total del jugador con la bola adicional se añadirá a su puntuación anterior y la nueva partida se dará por terminada.
A petición del jugador, y solo si un oficial del torneo lo aprueba, el fallo grave podrá gestionarse de la siguiente manera: se dará por terminada la partida en curso y se registrará el marcador; se iniciará una nueva partida y, tras jugarse el número de bolas adecuado, se añadirá el nuevo marcador al anterior para determinar la puntuación total del jugador. Este enfoque es similar al del párrafo anterior, pero puede ofrecer diferentes oportunidades estratégicas al jugador, dependiendo de la máquina en la que ocurrió el fallo. Ejemplo de situación: en máquinas electromecánicas en las que la última bola posee un beneficio de "DOBLE BONUS", si un jugador tuvo un fallo grave en su última bola, podrá solicitar jugar la última bola de un nuevo partido para poder contar con dicho beneficio.
Si ocurre un fallo grave al comienzo del juego de la primera bola por parte del primer jugador, los oficiales del torneo podrán anular el juego en curso y descartar el puntaje. Se intentará reparar la máquina y el/los jugador(es) reiniciarán su juego.
En caso de que se produzcan dos o más fallos graves durante la misma partida, se registrarán las puntuaciones actuales y la partida se dará por terminada. Los oficiales del torneo podrán permitir que el/los jugador(es) afectado(s) vuelva(n) a jugar desde cero, registrándose la puntuación más alta de cada jugador como su puntuación oficial.
En ciertas circunstancias específicas, el jugador puede rechazar un fallo grave. Esto debe ser aprobado por el oficial del torneo y no debe resultar en una situación que le otorgue una ventaja injusta.
2.4 – Fallos conocidos
Cualquier mal funcionamiento o comportamiento inusual que se considere relativamente leve, pero lo suficientemente inusual como para merecer un comentario, podrá, a discreción de los oficiales del torneo, publicarse para que los jugadores lo tengan en cuenta antes de jugar en la máquina afectada. Los jugadores que hayan jugado en la máquina antes de este aviso no podrán volver a jugar en ella ni reemplazarla con otra. Cualquier fallo de funcionamiento publicado se considerará como «Fallo menor», a menos que empeore o interactúe con otra función y provoque un «Fallo grave».
2.5 – Fallos catastróficos
Un fallo catastrófico es cualquier evento, no causado por un jugador, que termina inmediatamente el juego para todos los jugadores en la máquina.
Algunos ejemplos de fallos catastróficos incluyen:
- El sistema de juego se bloquea y/o se reinicia debido a un error de software o una falla de componentes.
- Se pierde o se interrumpe la energía.
- Comienza un nuevo juego.
- Un fallo grave se repite a pesar de los intentos de reparar la máquina.
Cualquier evento provocado por un jugador, intencional o no, incluido el SLAM TILT, está cubierto en «Errores del jugador».
En caso de un fallo catastrófico, se registrarán las puntuaciones actuales del/de los jugador(es) y se dará por finalizada la partida. Una vez reparada la máquina, se proporcionarán a los jugadores bolas adicionales para una nueva partida, según sea necesario para completar el número correcto de bolas. Como alternativa, los oficiales del torneo podrán permitir que el/los jugador(es) afectado(s) vuelva(n) a jugar la partida desde cero.
Si una máquina afectada por un fallo catastrófico no puede repararse para continuar jugando, se considera deshabilitada.
2.6 – Fallos beneficiosos
Cualquier fallo que otorgue al menos a un jugador una ventaja significativa sobre cualquier otro jugador que compita en esa máquina se denomina fallo beneficioso. Los oficiales del torneo determinarán qué constituye una ventaja significativa.
Cualquier fallo beneficioso que permita a un jugador continuar jugando una bola que normalmente debería haber terminado se permite una vez por partido. Ejemplos de esto incluyen un ball save inesperado del software, una bola que rebota y vuelve al juego sin la intervención del jugador, o una bola que se detiene en un kickback sin iluminación. Cualquier comportamiento similar no se permitirá si se repite.
Cualquier fallo beneficioso que otorgue a uno o más jugadores una ventaja significativa en la puntuación o estratégica de una forma no habitual en el juego anulará la puntuación del jugador o jugadores afectados, a menos que todos los jugadores inmediatamente afectados y los oficiales del torneo lleguen a un acuerdo para ajustar la puntuación o eliminar la ventaja.
Ejemplos de fallos beneficiosos incluyen un interruptor de jackpot que registra cuando se alcanza un objetivo diferente, un interruptor valioso que marca puntos repetidamente sin que la bola lo toque, un sensor de «TILT» defectuoso o una bola atascada durante un modo multibola.
Cualquier situación que indique la presencia de un fallo beneficioso debe notificarse de inmediato al anotador. Cualquier jugador que se aproveche intencionalmente de un fallo beneficioso significativo será objeto de revisión por los oficiales del torneo.
2.7 – Bolas atascadas
Durante el juego, es posible que una o más bolas se queden atascadas en el campo de juego. Si esto ocurre durante una partida de una sola bola, el jugador debe esperar a que se activen las búsquedas automáticas de bolas. La finalización de cualquier función temporizada durante este período no se considera un fallo de funcionamiento.
Si la bola atascada no se ha liberado después de varias búsquedas, o si la máquina no realiza búsquedas por alguna razón, el jugador debe avisar a un oficial del torneo. El jugador debe permanecer atento y junto a la máquina, ya que es responsable si la bola se libera en cualquier momento.
Un oficial del torneo puede optar inicialmente por intentar liberar la bola atascada mediante empujones, toques, etc., con criterio. El jugador debe estar listo para reanudar el juego durante este intento. Si las acciones del oficial resultan en «TILT», esto se considerará un «Fallo grave» (no culpa del jugador).
Si el oficial del torneo no logra liberar la bola atascada, se abrirá la máquina y se colocará en el flipper correspondiente al sector donde haya quedado atascada la bola, o en la pista de salida en caso de no ser posible.
Si la bola se libera accidentalmente mientras la máquina está abierta y se vacía sin que el jugador recupere el control total, se considerará un «Fallo grave». Si la máquina no se puede abrir correctamente, o si al abrirla o cerrarla se interrumpe el juego en curso, se considerará un «Fallo catastrófico».
Si una bola se atasca durante el modo multibola, el jugador debe intentar atrapar la(s) otra(s) bola(s) en juego y solicitar ayuda. Una bola atascada durante el modo multibola suele representar una falla beneficiosa significativa, y aprovecharse intencionadamente puede resultar en una penalización.
Cualquier jugador que abuse de una función del juego para atrapar intencionalmente una bola durante un modo multibola recibirá una advertencia o sanción según corresponda.
3. Configuración de la máquina
3.1 – Configuración del software
La configuración del software de cada máquina se ajustará para optimizar el torneo. Se recomiendan utilizar las siguientes configuraciones en cualquier máquina compatible:
- Modo torneo
- 3 bolas
- Bolas extra deshabilitadas
- Buy-In o Continues deshabilitados
- Reinicio del juego deshabilitado
- 2 Advertencias de «TILT» (pueden ser 0 en máquinas más antiguas)
- Flipper AutoLaunch deshabilitado
- Inicio automático temporizado deshabilitado
- Configuraciones de dificultad específicas según lo determinen los oficiales del torneo
- Replay deshabilitado (no se otorga puntuación ni bola extra)
Estas configuraciones pueden variar a discreción de los oficiales del torneo. Las máquinas más antiguas pueden tener configuraciones diferentes, como bolas adicionales permitidas, juego de cinco bolas o penalización de «TILT de juego completo» en lugar de «bola actual».
3.2 – Configuración del hardware
Las máquinas utilizadas para el torneo se prepararán y mantendrán en perfecto estado de funcionamiento en la mayor medida posible. Cada máquina estará correctamente nivelada.
Cualquier jugador que tenga una queja o pregunta sobre la configuración del hardware de una máquina debe realizar su consulta entre juegos o entre bolas, si es urgente.
3.3 – Configuraciones específicas de la máquina
Para optimizar el torneo, ciertas máquinas podrían estar sujetas a ajustes específicos en sus configuraciones o reglas, a discreción de los oficiales del torneo. Estos ajustes se realizarán antes del inicio del torneo. El objetivo es eliminar funciones que extiendan arbitrariamente el tiempo de juego hasta el punto de dificultar el desarrollo del torneo.
Traducción: Alejandro Fiorentino
Revisión & Adaptación: Alejandro Fiorentino, Marton Larrosa